ラシードの教科書

スト5のラシードの使い方を自分用にメモする場所

アビゲイル

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弱フープ

地面から浮かない。

無敵技以外では割れないが、ガードして±0

 

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中・大フープ

地面から浮く。

浮いてる最中は攻撃判定がないらしく

浮いたのを見てからしゃがみ中P対空などで潰せる。

 

大がガードで+2、中が+1

基本は大を狙うが、空中にいる時間が違うので

タイミングをずらす目的で中を混ぜてくるとのこと。

 

ナイトロ

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 しゅしゅぽぽーとずんずん歩いてくる。

ノーマルはアーマー1発

P、投げ、Kの3種類に派生出来る。

 

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P派生

ガードしてこちらが9フレーム有利

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投げ派生 (通称高い高い)

ダメージ高いので食らいたくない。

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K派生 見た目はフープと変わらんようなw

こちらもガードして12フレーム有利

 

対策

ノーマル版はアーマーが1発なのでアビがずんずん来たのを見てから

ぜんぶしゃがみ大Pで潰せる。

K派生のくるりんキックだけは反応遅れると負ける事があるので注意。

 



VT2アーシファ(作りかけ)

立ち大K発動

ガードで+9 ヒットで+15 クラカンヒットでダウン

 

ヒット時

・2大P→中足→ミキサー

イーグルを使ってしまうとトリガータイマーを消費する。

ただし位置が入れ替わるので入れ替えたいときは使う価値あり。

 

ガード時

2大P(1フレの隙間はあるが3フレでも割り込めない)

無敵、Vリバ、アーマー技以外には負けない。

Vリバはトリガー発動のモーション中に

見てから投げれるキャラと投げれないキャラがいる。

まずはこいつで黙らせてガードを固める用なら投げる。

 

ネイル発動

ガードで+5 ヒットでイーグルで追撃できる。

 

 

 

 

スト5 システム

カウンターヒット(CH)

技の攻撃が発生する前に、こちらの攻撃が当たるとカウンターヒットになる。

カウンターヒットは有利フレームが2フレーム伸びる。

通常ヒットで+2のものが+4になる。

そのためカウンターヒットした場合だけコンボに行けるものがある。

ラシードならコパ(CH)→中Pなど。

 

クラッシュカウンター(クラカン

ばーちんという効果音とともに黄色のエフェクトが発生するのがクラッシュカウンター

カウンターヒットよりもさらに有利フレームが増加し特別なコンボに行ける。

Vゲージもたまる。

 

ラシードは立ち大P しゃがみ大P、立ち大K、しゃがみ大Kがクラカン対応技。

 

バックステップ

1Fから投げ無敵
3Fから空中判定(3F目に打撃受けると空中ヒットになって追撃できない)
空中判定中は被カウンター状態(ここで打撃を受けるとクラカンします)

投げ後の状況整理

前投げ(+12)

☆中央☆

起き攻め不可

 

連携 前投げ→ネイル

ー6の不利フレームを背負うがほぼ確反なし。

端が絡むと距離が変わり反撃受けやすくなるので注意。

バクステで回避され、垂直だと狩られる可能性がある。

昇竜出してくる不届き者もいる。

 

 

☆画面端☆

 

前投げ(+12)

その場からしゃがみ大Pが届く。

起き上がりに完全に重なるため安牌行動。

無敵とVリバ以外には負けずガードされてもおいしい。

 

勝ち  打撃暴れ バクステ、ジャンプ、投げ抜け

負け  無敵

あいこ ガード 

 

ラカン→再度しゃがみ大Pからネイル大ミキサーにつなぐ

画面端のネイル大ミキサーは前ステしゃがみ大Pで受け身両対応起き攻め。

ヒット→EXワールからコンボに行ける

ガード→大ワールで固める

              ワール潰しに来る相手なら立ち中kか立ち中P

    しゃがみ大Pでとめて様子見

投げた後、しゃがみ大Pが来ると思って固まった相手には前ステ投げが刺さる。

そしてまたループ。最強か?

 

 

 

 

 

投げ後の状況整理

中央

前投げ(+12)

起き攻め不可

前投げ→ネイル

ー6の不利フレームを背負うがほぼ確反なし。

端が絡むと距離が変わり反撃受けやすくなるので注意。

 

画面端

 

前投げ(+12)

その場からしゃがみ大Pが届く。

 

勝ち  打撃暴れ バクステ、ジャンプ、投げ抜け

負け  無敵 Vリバ

あいこ ガード 

 

ラカンしたら前ステからコンボ

ヒットしたらEXワールからコンボ

 

ガードされてー2の不利を背負うが

投げ、弱攻撃、中攻撃すべて間合いの外

しゃが大ワールに暴れてくる不届きものには立ち中Kが刺さる。

 

対応策

ガンガード

① 投げ

② 中段 

 

遅らせグラ

① 下がり立ち大K 

② 中段   (7F~20F投げ無敵)

③ 立ち大K  (7F~17F空中判定) トリガー2キャンセル可

 

ワンガードバクステ

① 立ちコパ→中P

 

ガード後ろ下がり

① 立ちコパ→中足

② 立ちコパ→しゃがみコパ→中足

 

状況判断

 

コパ投げ→成功 ネイル or 前ステ

     失敗 こちらが負けた 無敵技

         仕切り直し  バクステ ジャンプ 下がり

         ドロー    投げ抜け

 

ワール固め

そもそもワールの強みとは?

このゲームをやっている方なら起き攻めが強いことは理解しているはずです。

ワールをガードさせた時点で起き攻め成功に近い状況を作り出せる。

ということかなと最近気づきました。

 

ワール発生までの間には隙間があるので暴れられると止められてしまいます。

過去には割れない連携として猛威を振るったらしい「しゃがみ大PEXワール」

今ではしゃがみ大P見てからコパン余裕でした。とフレーム上はなっています。

なのでワンパターンではなくどの連携からワールに繋げるかというのが重要です。

 

ワールVスキル1(通称ころころ)が出来るのは基本は大ワール EXワール

トリガー2のアーシファ中は弱ワール、中ワールも出来るように強化されます。

 

画面端ワールころころ後の状況

大ワール  +2

EXワール  +10

トリガー中限定

弱ワール  -2

中ワール  +2

大ワール  +6

EXワール  +13

 

 

大ワール・EXワールともに

密着後立ちコパをガードさせて投げ多めに択を迫るのがおすすめ。

理由は以下

・特にEXワールは有利が大きすぎて暴れに重ねるのが難しい

・中Pはガードされたあと距離が離れてしまうため投げが届かない

・パナシ&Vリバで返される率が高め(体感)

・下がりから立ち大Pワールで攻め継続しやすい。

・低ランク帯では投げられる意識が薄く、高ランクだとワールの後に投げを重ねるのが体感になり難しくなる事を知っている。